PALAILLAAN LOMALTA YHDESSÄ PELAILLEN
Leikkejä lukuvuoden alkuun 2025
Lomafiilis päällä kun koulumaailmaan taas hyppää, tietää varmasti, että kouluarki maistuu aluksi hieman happamalta. Siitäkin huolimatta, vaikka itse olen aina koulusta tykännyt niin koululaisena vuosia sitten ja nykyään opettajana. Loman rytmi ja paino ovat niin erilaisia kuin se kuorma, joka esim. opettajan selkään ladataan työpäivien aikana. Sen huomaa heti ensimmäisenä koulupäivänä, kun lomalla latautuneet akut vilkuttavat varoitusvaloa työpäivän jälkeen. Sama tunne on taatusti myös oppilailla, joilta yhtäkkiä taas vaaditaan kirjoittamista, laskemista, lukemista, päättelemistä, yhteistyötä ja vuorovaikutusta muiden kanssa.
Osalle oppilaista kouluun lähtö on toki todella odotettu juttu, jolloin pääsee pitkän tauon jälkeen luokkakavereiden kanssa touhuamaan. Osalle taas loman lopun häämöttäminen saattaa saada jo aikaan vilunväristyksiä ja kyyneliä silmäkulmaan. Näinhän se menee… mielipiteet jakautuvat, mutta valitettavan usein olen kuitenkin kuullut, että koulussa on tylsää tai että onko kouluun pakko mennä? Tuohon jälkimmäiseen eli kouluunmenoon olisi vaan totuttava, mutta tuolle ensimmäiselle voisi kyllä tehdä jotain!
Kun jotain mukavaa loppuu, pitäisi sen, joka alkaa, olla jotain kivaa, jotta mukavan loppuminen ei harmittaisi, ärsyttäisi tai koskettaisi niin paljon. Opiskelu koulussa on yleensä aikataulutettua ja pitää pääasiassa sisällään sellaisten tehtävien tekemistä, jotka ovat muiden määräämiä. Kun oppimista joutuu suorittamaan, se tuntuu väkisinkin raskaalta. Mikäli oppimisen ja opiskelun polkuun pääsee vaikuttamaan, oppilas yleensä on motivoituneempi koululainen.
Lomalla oppilaat saavat usein tehdä asioita, jotka kiinnostavat tai jotka on itse päässyt valitsemaan. Saa käydä uimassa ja ehkä mökillä, saa syödä jätskiä ja valvoa myöhempään, on aikaa leikkiä ja pelata jne. Kun näitä asioita saa tehdä, tuntuvat ne mukavammalta ja omimmalta kuin jos kyseisiä juttuja joutuisi tekemään jonkun muun käskystä. Uskon, että jätskikään ei loputtomasti maistu makealta, mikäli joutuu syömään aina samaaa makua, kun käsketään!
Koulun alkuun voisi yrittää ujuttaa asioita, joissa oppilas on mukavuusalueella, asioita joita lapsi saa ja haluaa tehdä. Jos oppilaan saa innostumaan jostain kouluasiasta esimerkiksi pelaamisen tai leikkimisen kautta, voin sanoa kokemuksesta, että oppimistakin on mahdollista tuolloin saavuttaa. Ehdotan siis lukukauden alkuun työskentelyä, jossa yhdistyvät oppilaita innostavat jutut sekä sopivassa määrin opetussuunnitelman tavoitteiden mukaiset, open valitsemat oppisisällöt.
Seuraavassa leikkejä, jotka ovat saaneet innoituksensa oppilaille tutuista peleistä, leffoista tai kirjoista.
JOKU KESKUUDESSAMME
Keksitään osallistujille tuttu aihe (esim. Super Mario, Aku Ankka -lehti, lastenohjelmat, kotieläimet). Osallistujat keksivät itselleen aiheseen liittyvän hahmon / roolin. Osallistujat istuvat silmät kiinni, jolloin ope / ohjaaja tuo yhdelle oppilaalle lapun, jossa lukee johonkin muuhun aiheeseen liittyvä hahmo (esim. susi eli petoeläin). Osallistujaryhmä aluksi jähmettyy hahmoksi / rooliksi, jonka aikoo ottaa. Lapun saanut oppilas jähmettyy ohjaajan määrittelemäksi hahmoksi. Open merkistä avataan silmät. Tässä vaiheessa saattaa hyvin olla jo nähtävissä, kuka kuuluu eri heimoon kuin muut. Lähdetään hitaasti liikkeelle open merkistä. Liikkeeseen voidaan halutessaan lisätä myös ääni. Hahmot tervehtivät toisiaan roolissa. Arvataan lopuksi, kuka ei kuulunut joukkoon. HUOM! Oppilaita voi ohjeistaa, että esiintyvät aluksi roolissaan hieman ”kevyemmin” ja lisäävät leikin edetessä rooliin ”tunnetta”. Toki leikkiä voi myös ilman arvaamista ja katsoa, kuinka eri rooleissa olevat oppilaat toisensa kohtaavat.
IMPOSTORIT
Osallistujat laittavat silmät kiinni. Ohjaaja jakaa jokaiselle roolikortin. Avataan silmät ja vilkaistaan kortti niin, ettei kukaan muu näe kortin kuvaa. Kortti kertoo oppilaalle hänen roolinsa: CREWMATE tai IMPOSTORI. Oppilaat lähtevät kävelemään tilassa. He vaihtavat kohdatessaan kortteja ja vilkaisevat saamaansa korttia jälleen niin, ettei kukaan näe, mikä rooli kortissa on. Kortit vaihdetaan vielä uudestaan eli jokainen saa alkuperäisen korttinsa takaisin. Korttien vaihdossa selviää, onko Impostori jähmettänyt sinut!
Jähmettyminen alkaa vaikuttaa n. 10 askeleen viiveellä, jolloin on vaikeampi arvata, kuka Impostorikortin näytti. Kun luokkaan on alkanut ilmestyä jähmettyneitä pelaajia, voi joku vielä liikkuva Crewmate nostaa kätensä ja huutaa: ”Äänestys!” Tällöin kokoonnutaan yhteen ja pelaajilla on 1 minuutti / tiimalasi aikaa kertoa, ketä epäilee Impostoriksi ja miksi. Minuutin kuluttua äänestetään osoittamalla yhtäaikaa kohti sitä oppilasta, jonka luulee olevan Impostori. Mikäli enemmistön osoitukset osuvat oikeaan, Crewmatet voittavat ja Impostori häviää.
Leikkiin voidaan lisätä myöhemmin myös JOKERI ja HIILERI. Jokerin tehtävä on käyttäytyä epäilyttävästi ja saada muut uskomaan, että on Imppo, vaikkei oikeasti olekaan. Kun Jokeri- ja Crewmate -kortit kohtaavat, niitä ei vaihdetakaan takaisin vaan Jokerin rooli vaihtuu. Hiileri voi myös käydä näytämässä korttinsa jähmetetylle pelaajalle, joka muuttuu tuolloin haamuksi ja pääsee tekemään tehtäviä.
Luokan pöydiltä löytyy erilaisia tehtäviä, joita pelaajien tulee käydä tekemässä kesken pelin. Aina kun on saanut yhden tehtävän tehtyä/tarkastettua, lähdetään taas kiertelemään tilassa joksikin aikaa. Tehtävien ratkaisut löytyvät myös luokasta. Crewmatet voittavat, jos he ehtivät tehdä kaikki tehtävät, ennenkuin Impostori jähmettää kaikki. Tehtävät voivat olla mitä tahansa koulutöitä, esim. tehtäviä monisteista tai oppikirjoista.
AVATTARET / PELIHAHMOT
Keksitään ja luodaan itselle pelihahmo / avatar. Tehdään hahmolle keräilykortti, jossa on tietoja hahmosta, esim. nimi, erityisvoimat, ryhmä… Piirretään korttiin lisäksi pelihahmon kuva. Esitellään omat pelihahmot luokkakavereille ja keskustellaan niistä. Omilla pelihahmoilla voi leikkiä erilaisia arvausleikkejä esim.
- Arvaa hahmo, jota esitän
- Arvaa hahmo kysymysten avulla
- Järjestäkää hahmojen oppitunti
- Hahmohippa
POKEPIILO
Jaetaan luokka neljään ryhmään. Jokaisessa ryhmässä esitellään toisille omat, aiemmin keksityt pelihahmot. Ryhmä päättää yhdessä nimen omalle tiimilleen. Kaksi ryhmistä menee piiloon ja kaksi ryhmää toimii etsijöinä. Hahmon saa napattua piilosta, jos sen löytää kaksi etsijää eli kannattaa tehdä yhteistyötä. Mikäli joku hahmoista on niin hyvässä piilossa, ettei hahmo löydy määräaikaan mennessä, etsintää jatketaan kahdella parilla eli nappaamiseen vaaditaan 4 oppilasta. Kun kaikki on löydetty, ryhmät saavat tehdä hahmoilla vaihtokauppaa. Päätös vaihdosta tulee olla yhteinen, kaikki tulisi ottaa neuvotteluun mukaan. Vaihtokaupan reilussa toteutuksessa saatetaan tarvita ryhmästä riippuen open apua. Mikäli jonkun hahmon löytämiseen on tarvittu 4 oppilasta, voi tällaisella hahmolla saada vaihdettua omalle ryhmälle kaksi hahmoa, joiden etsimisessä vaadittiin 2 oppilasta.
MINE OLEN…
Rakennetaan yhdessä Mine-maailma. Yksi osallistujista tulee avoimeen tilaan luokassa ja esim. sanoo: ”Mine olen talon ikkuna”.
Oppilas jähmettyy samalla ikkunaksi. Seuraava oppilas keksii jotain muuta, joka liittyy edellisiin ”jähmetyksiin” ja esim. sanoo:” Mine olen kukka, joka näkyy ikkunasta”. Jatketaan, kunnes kaikki oppilaat ovat mukana Mine-maailmassa.
Leikissä voidaan myös sopia etukäteen, mitä / minne ollaan rakentamassa, esim. Rakennetaan silta joen yli.
LOMALEIKIT
Keskustellaan oppilaiden kanssa leikeistä, joita lomalla on leikitty. Kokeillaan, voisiko joitain leikeistä leikkiä myös koulussa, esim. välitunnilla tai oppitunneilla. Keksitään yhdessä, mitä leikeissä voisi oppia tai lisätään leikkiin oppimisen elementti (esim. Leikitään, että hypitään trampalla. Sovitaan, mikä alue luokassa on leikisti tramppa. Esitetään ja opetetaan toisille temppuja, jotka sopivat luokkatrampalle. Hypitään luokkatrampalla ja luetellaan samalla joka hypyllä jokin eläin, A-kirjaimella alkavia sanoja jne.
TAIKASAUVAT
Keskustellaan aluksi ohjelmista, peleistä tai kirjoista, joissa käytetään taikuutta ja taikasauvoja. Luodaan yhdessä oma taikamaailma. Osallistujat voivat valita tai jos on enemmän aikaa, tehdä omat taikasauvansa. Myös oma kynä kelpaa taikasauvaksi. Keksitään ja testataan pareittain tai pienissä ryhmissä taikasauvoja ja loitsuja. Esitellään taikoja muille. Jos innostusta talkoihin riittää, voidaan keksiä pieni esitys / näytelmä, jossa taikasauvat ovat käytössä.
LOMASATU
Keksitään ja kerrotaan satuja, joka kertovat yhdessä valitun hahmon lomasta. Hahmon voi ottaa esim. elokuvista, peleistä ja kirjallisuudesta. Satua varten kerätään aluksi aiheita oppilaiden omista lomakokemuksista. Lomajuttuja kirjoitetaan ja piirretään pienille lapuille tai vihkoon, joista ne kootaan luokkaan ”loma”-seinäksi. Kun seinä on täynnä lomajuttuja, valitaan hahmo ja joku oppilaista aloittaa sadun, sanoilla ”Olipa kerra… esim. Harry Potter, joka oli lomalla. Oppilas voi valita lomaseinältä yhden jutun ja kertoa satua käyttäen tätä ideaa… esim. Harryn loma suuntautui Ahvenanmaalle, jonne hän lensi luudalla. Sadussa saa ja on tarkoitus yhdistää faktoja oppilaiden lomakokemuksista ja fiktiota / mielikuvitusta. Lomaseinää voi halutessaan täydentää pikku hiljaa uusilla lomamuistoilla, jotka palaavat mieleen.
PAKOHUONE
Ideoidaan pienryhmissä pakohuone. Tilana tulee käyttää omaa luokkaa. Ryhmä kehittää pakohuoneen tehtävät / ratkaistavan ongelman. Muut luokkakaverit testaavat pakohuonetta.
Pakohuonetehtävät tulisi saada ratkaistua ennen kellon soittoa!